モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた



■ TechCon WebサイトURL
https://techcon.dena.com/2021/session/10/

■ Twitterリンク
https://twitter.com/search?q=%23denatechcon%20%23techcon_10

■ 概要
大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理では、高頻度の動的配信、高速なダウンロード、高速な暗号化と、高速なビルド、リソース解析によるネタバレ防止、柔軟なアドレッシングなど、安定したゲーム運用を高効率で支えるために様々な要求に応える必要があります。
本セッションでは、大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理へ求められる性質と、DeNAがそれらに対してどのようなアプローチでどのようなモジュール構成で解決を図ったのかを解説します。

■ Speaker:大竹 悠人(Haruto Otake)
2009年にWeb動画配信サービス会社に入社。複数の新規Webサービス、ゲーム機/家電向けのサービスの立ち上げに携わる。2013年にDeNAに入社し、ブラウザゲーム運営、新規ネイティブタイトル開発を経験。成果物の技術資産化を推し進める過程で、ライブラリなどのゲーム基盤開発業務に携わるようになる。現在はゲーム開発者の声に耳を傾けながら、ゲーム開発の課題をより良い、効率的な方法で解決できるような基盤を様々な方面で模索している。

■ tag
#Game
#Unity
#CSharp
#リソース管理
#AssetBundle#HTTP2

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