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00:00 ご挨拶
00:53 オープニング
01:41 特徴・評価点
06:50 オリジナル要素について
10:14 問題点
13:53 まとめ
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#ロックマンX2ソウルイレイザー#ニンテンドー3DS#ゲームボーイカラー#ロックマンX#ロックマン#ロクメガ#Megaman
以下この動画での会話内容です。
youtube側はゆっくりのボイスで動画の違いを判断しているらしいですが、ゆっくりボイスは全て波長は同じらしく、勘違いで規約違反と判断されるのを防ぐために、可能な限り載せております。
こんにちはロクメガです。
こんにちはマジャポンです。
こんにちはアヤナです。
今回はロックマンX2 ソウルイレイザーのレビューを行う。
この間まで配信やってたやつだね。
今後は配信でプレイした作品のレビュー動画を作る方向へシフトしようと思う。
ロックマン関係の動画は今後少なくなるのかしら?
減るというよりやることが少しずつ広がっていく感じだな。
ロックマン関連の動画を作り続ける事自体は変わらないが、
レビューという形でいろんなゲームのことを話題に上げては行きたいと思う。
っていうかサイバーミッションはやらんのか?
ちょっと色々理由があって、
サイバーミッションは後回しにすることになりそうだ。
すぐに動画制作の環境が整っているソウルイレイザーを先にやることにする。
フムフム。
また、配信でもゲーム実況以外のこともこれから始めるつもりでいるので、気が向いたらお付き合いいただけると嬉しく思います。
というわけで早速始めていくとしよう。
ではまず本作の特徴・評価点から述べよう。
ロックマンX2 ソウルイレイザーは、
2001年に発売された、GBCロックマンX第二弾。
第一弾はサイバーミッションだったわね。
そう。
本作はロックマンX5とX6の間に発売され、
さらに翌年にロックマンゼロが発売されたので、
GBCまでの携帯ゲーム機では最後のロックマンといえる。
サイバーミッションもだけど、良くボタン数の少ないGBCでロックマンXやろうと思ったよね。
そこは割とマジで思うところだな。
GBCまではLRすらなかったから、本当によく作ったなと思ったよ。
そんな状態でロックマンXのアクションができるのかしら?
サイバーミッションもそうだが、
その当たりは上手いこと工夫の限りを尽くして作られていたといえる。
プレイアブルキャラはX4以降同様、エックスとゼロから選べ、、
それぞれでボスキャラが違い、二人のシナリオをクリアすると、
真のラスボスが待ち受けるモードが出現する。
なので本作は3週することで完全攻略が可能になるという作品となっている。
流石に3週前提だとダレるところもあるんじゃないか?
そこは人によると思うが、
一周目、二週目、三周目、どの周回でも個別に特徴が存在しているので、完全攻略に向かっていく楽しさ自体はあるといえる。
エックス編とゼロ編で一週ずつはわかるけど、
三周目は何が変わるのかしら?
まずエックス編とゼロ編は戦うボスが一部を除いてほとんど違う。
エックス編とゼロ編でボスずつ別なのか?
そう。
三周目はこの4ボスが両方選択可能になり、恒例の8ボスとなる。
さらに操作キャラ二人を好きなタイミングで変更することができる。
これはロックマンX7、X8にも引き継がれたシステムだが、
そのさきがけとも言えるシステムかもしれない。
三周目はエックス編とゼロ編で別れていた要素がすべて一つになり、
倒したキャラによって得られる特殊武器、ラーニング技も変化する。
特殊武器、ラーニング技はボスを倒した方のみ得られるため、
それらすべてを同時に手にすることはできない。
3周目専用の特殊武器やラーニング技が存在することになるため、
こういったものを見つけ、確かめていく楽しさもあるといえる。
普通にクリアするだけなら3週すればいいだけだが、
色々調べ尽くそうとすると意外と時間がかかるゲームになっているので、GBC作品のアクションゲームとして見た場合、かなりボリュームのある作品といえる。
割とガチで作られているんだね~。
今作の8ボスはX3から4体、X1、X2からそれぞれ2体ずつの系8体。
ワールドシリーズみたいに複数の作品から出展されているのね。
っていうことは特殊武器もそれぞれの作品から来ていることになるのか?
特殊武器に関しては原作と同じものもあれば、
全く違うものに変更されているものもある。
またゼロのラーニング技の中にはエックスの特殊武器としか思えないものがある。
仕様のわかりにくかったホーネックのパラスティックボムが、蜂型のミサイルを飛ばすボムビーになっていたり、
ワイヤーヘチマールが終盤で使う雷撃攻撃がゼロのラーニング技、ライトニングになっていたりする。
また立派なかぎ爪を持っていながら特殊武器として使うことの出来なかったタイガードのかぎ爪も、
レイクローという全く違ったものになっていたな。
ユーザーが想像しやすい特殊武器がそのまま形になったものもある感じだね。
ゼロの技って基本漢字の技じゃないの?
この作品だと全部カタカナの技になっているな。
おそらく文字数制限のためだろうと思われる。
またゼロの技はX2でボスとして登場したときの技や、
漫画版からイメージを取られたのではないかと思われるものもあって、
当時多くのプレイヤーがゼロに抱いていた印象を、そのまま落とし込んだのではないかと思われる技もある。
総合的に考えるとこの特殊武器やラーニング技に関しては、
様々な要素を折衷して混ぜ合わせた形になっているといえる。
スタッフもなかなか苦心して作ったんでしょうね。
残念ながら特殊武器とラーニング技を一つのデータで揃えることはできないが、本作の場合入手の条件がかなりわかりやすいので、
それぞれ専用に別データで取っておくという選択肢は十分にありといえるかもしれん。
利便性だけ考えれば後のシリーズのように、全員分きちんと回収できたほうがいいが、これはこれでその後の戦略性に関わってくる仕様といえるので、ゲーム的には意味のある仕様といえる。
不便なところもまたゲーム性に昇華できるっていうのはいいことだよね。
続いて他のオリジナル要素にも目を向けてみよう。
前作サイバーミッションは、ステージやボスの内容がほとんど原作から変化がなく、オリジナリティに若干乏しいと言えた。
そういった声を払拭するべく制作されたのか、本作はステージの大幅な変化、新たなボスの登場、過去作プレイヤーへのファンサービス要素が多い。
具体的にどういうところが変わっているのかしら?
原作とほぼ変化が無いところもあるが、
ホーネックステージは名称不明なメカニロイドを足場にして乗り継いでいくステージだったり、
ナマズロスステージはX3のアシッド・シーフォースステージを折衷しつつ、本作オリジナルのギミックを導入して真新しさを出していたりと、
原作プレイヤーでも新鮮さを感じ取ることができるように作られている。
同時に原作にもあったギミックや構成を組み込むことで、
それが原作プレイヤーへのファンサービス要素として機能している。
いい塩梅にオリジナルと原作要素がミックスされているのね。
他にも本作ではじめてオペレーターとして働き出す事になったという設定で、アイリスが登場しているのもファンサービス要素としては素晴らしいかもしれない。
オリジナルボスはいるのか?
本作のオリジナルボスは、オープニングのスカルヘッド、終盤ステージのイーサ&ソウェル、本作オリキャラ件ラスボスを務めるベルカナとガレス。
3周目専用ラスボスであるシグマビーストが上げられるな。
結構オリボス多いね。
サイバーミッションはシャドウハンター二人しかいなかったからなぁ~。
ベルカナとガレスはどっちもキャラが立っていて、会話も豊富だからある程度キャラ性を掴むことができるし、
どっちも他の作品には存在しない戦い方を仕掛けてくるので、非常に面白いと感じたな。
特にベルカナはおそらくXシリーズ唯一の女性ラスボスであることや、
非常にトリッキーな戦術を仕掛けてくるので、なかなか楽しめるボスとなっている。
どんな戦い方を仕掛けてくるんだ?
ベルカナは接触すると地形そのものを変更する二種類の弾を撃ってくる。